Samedi 5 avril 2008
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21:48
Règles du jeu
5 dés et 1 gobelet par personne.
But du jeu
Être le dernier à posséder un ou plusieurs dés.
Préparation de la partie
Les joueurs doivent pour désigner la direction de la partie, lancer chacun 2 dés. Celui qui totalise le plus grand score commence la partie
(nouveau jeter en cas d’égalité).
Ensuite, le jeu s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu.
Une fois le premier joueur désigné, tout le monde remet ses dés dans son gobelet. Les joueurs doivent jeter leurs dés sous leurs gobelets, en prenant garde à ce qu'aucun dé ne sorte, et qu'aucun
des autres joueurs ne voient le résultat obtenu. Le premier joueur va alors faire son annonce. Il doit faire une approximation aussi proche de la réalité que possible mais peut, bien entendu,
bluffer. Les joueurs enchaînent ensuite les enchères
Supposition du résultat :
Joueur #1 : « Je suppose que sur l’ensemble des
dés présent sur la table, il y a 6 dés avec la face 2 »
Le joueur # 2 a 3
possibilités.
1. Faire une autre proposition
Il doit proposer un nombre de dés ou une valeur de dé supérieur à la proposition précédente.
-
Soit, il pense qu’il y a plus de dés avec la valeur annoncée :
« Je pense qu’il y a au moins 7 dés avec la face 2 sur la
table ».
-
Soit, il pense qu’il y a une face de dés présente sur la table en plus grand nombre.
« Je pense qu’il y a au moins 6 dés avec la face 3 sur la table ».
ET la manche continue avec le joueur suivant.
2. Annoncer DUDO
Il ne pense pas que la supposition du joueur #1 soit juste, dans ce cas la il annonce « bluffe » (DUDO). L’ensemble des joueurs va
alors dévoiler ces dés sur la table. Une fois le calcul fait, si le joueur #1 avait raison, le joueur #2 perd un dé. Si ce
n’est pas le cas, c’est le joueur #1 qui perdra un dé.
-
Le total des dés sur la table est de 8 dés avec la face 2. Le joueur #1 a raison, le joueur #2 perd un dé.
-
Le total des dés sur la table est de 4 dés de face 2. Le joueur # 1 avait tort, il perd
un dé.
ET La manche s’arrête
3. Annoncer CALZA
Il pense que la proposition précédente est strictement exacte (c’est-à-dire qu’il y a exactement le nombre de dés proposé autour de la table) Si le joueur qui a dit «CALZA » a raison, il reprend un dé parmi ceux qu’il avait perdus. Sinon, il perd un dé (On prend normalement les Paco en
compte lorsque l’on résout un CALZA)
ET la manche s’arrête
Voilà pour les règles de base. C’est au final assez simple, c’est pour cela qu’il y a une petite subtilité :
Le Dé de FACE 1. Ce dé à pour rôle celui de joker et comptent
toujours comme ayant la même valeur que celle de la proposition des joueurs
Restons dans la supposition de notre partie. Une fois les dés dévoilés (a la suite d’une supposition de CALZA ou de DUDO),
les dés de face 2 sur la table, la dernière annonce faite pronostiquait 8 dés de face 2, mais il n’y en a que 6 sur la table.
Les dés de face 1 joueront alors le rôle de joker, se faisant passer pour des dés de face 2. Si il y en a 3 par exemple, 6+3=9. 9>8, l’annonce s’avère exacte.
La face 1 peut être annoncé par un des joueurs, sachant qu’il modifie les propositions pouvant être faite par le joueur suivant :
Supposons que le joueur #1 annonce « Je pense qu’il y a 3 dés de face 1 sur la table », le joueur #2 aura les possibilités suivantes :
-
Donner une enchère supérieure de face 1 : « 4 dés de face 1 »
-
Donner une enchère supérieure de face différente, mais qui devra (dés joker oblige) doubler le nombre de
dés présents sur la table. Exemple : l’annonce précédente donnait 3 dés de face 1, il devra, supposer au minimum 7 dés d’une face supérieure. (3 dés de face 1 x2, plus un dés
du à son tour)
-
Dire que le joueur bluffe : DUDO
-
Annoncer CALZA
Dernier tour :
Lorsqu’un joueur termine un tour, en ayant qu’un seul
dé : ce sera a lui d’annoncer. Dans cette partie, les 1 n’auront pas le rôle de joker, et la valeur des dés ne devra pas
changer. Si il fait l’annonce des faces 4 par exemple, les autres joueurs ne pourront que modifier le nombre de dés.