Jeudi 18 septembre 2008 4 18 /09 /Sep /2008 15:18

Suite à vos commentaires (en fait celui de sof' ) je me permet de rappeller quelque chose, qui figurait au reglement officiel.


Petit rajout de dernire minute :

Le gagnant du trophée du Fanfaronnage aura l'obligation d'envoyer une photo chaque mois du trophée a l'ensemble de la famille pour montrer les bons soins qu'il lui aura porter et ne devra pas l'oublier pendant ses vacances (photo demandée)

Alors comme le reglement n'est pas respecté, je me permet de proposer des idées de trophée!

Et on n'oublie pas l'anniversaire de Soraya!!! Bon anniv Soso!


Par Def&Cie
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Lundi 15 septembre 2008 1 15 /09 /Sep /2008 16:33
Voici ma proposition pour le trophée bis, a savoir le trophée du perdant, de celui qui n'a pas gagné, celui qui aura subit une cruelle défaite aux jeux ou il se pensait fort etc...

Le trophée "Mushroom", avec, comme pour le trophée du coq, une idée sous jacente, a savoir celle du "tu pouras mieux faire la prochaine fois, ne te décourage pas".

Pourquoi pas lui donner une importance encore plus forte, pour les votes qui désignerons l'heureux gagnant du champignon, comme celui de lui attribuer des points pour l'edition 2010 du week end. A analyser, vos avis sont toujours les biens venus.

De plus l'idée d'un trophée de ce type laisse tous les concurrent en jeu pour son obtention.

Un petit logo au passage.
Par Def&Cie
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Mercredi 3 septembre 2008 3 03 /09 /Sep /2008 14:43


Aprés le dernier rassemblement famillial lors de l'anniversaire d'Alice, ma colaboratrice et moi même avons commencé à réfléchir à l'édition  2008  de la "Fanfaronage  of  Deuf  Family  Cup". 

Certains jeux  seront évincés, d'autres rajoutés.  En attendant de découvrir liste des nouveautés 2008, des nouvelles modalités, et peut être des nouveaux joueurs, voici le logo de l'édition 2008.

Reste plus qu'à Maïs de décider du titre du trophé qui succedera au trophé des fanfarons.

 




Par Def&Cie
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Dimanche 13 avril 2008 7 13 /04 /Avr /2008 23:06
Un grand merci a vous tous, pour votre présence et votre participation a ce week end festif et riche en émotions, rires, tensions sportives, déconnades, FANFARONNAGE, bonne nouriture, famille et surtout en cactus!!!

Un bref  petit récapitulatif dse événements si vous le voulez bien!

Nous aurons pu voir durant ce week end... Des joueurs surmotiveés!!!



Des trophés que même les JO de Pekin nous envie!!! mais que nous donnerons au Tibétins quoi qu'il en soit!



Avec des décors et accesoires digne de Hollywood!



Avec des ravitaillements que même Lenôtre n'égalera jamais (parce que là c'est préparé avec amour!)


Avec au final, des lots bien marrants et gamins a notre image!


Une dream team de la blague en famille, qui même n'ayant pas gagné le trophée...


Je pense s'est quand même bien amusée!!







Merci encore a vous... Les organisateurs trop trop content!!!



So & Xi
Par Def&Cie
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Mardi 8 avril 2008 2 08 /04 /Avr /2008 00:20
Voici, en avant première le logo du tournois!

Et puis le deuxième logo!!! pour les fanfarrons, et les fanfaronnes!

Par Def&Cie
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Samedi 5 avril 2008 6 05 /04 /Avr /2008 21:48

Règles du jeu

 
5 dés et 1 gobelet par personne.

 
But du jeu

 
 Être le dernier à posséder un ou plusieurs dés.

 
Préparation de la partie

 
Les joueurs doivent pour désigner la direction de la partie, lancer chacun 2 dés. Celui qui totalise le plus grand score commence la partie (nouveau jeter en  cas d’égalité).

Ensuite, le jeu s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre.

 
Déroulement du jeu.

 
Une fois le premier joueur désigné, tout le monde remet ses dés dans son gobelet. Les joueurs doivent jeter leurs dés sous leurs gobelets, en prenant garde à ce qu'aucun dé ne sorte, et qu'aucun des autres joueurs ne voient le résultat obtenu. Le premier joueur va alors faire son annonce. Il doit faire une approximation aussi proche de la réalité que possible mais peut, bien entendu, bluffer. Les joueurs enchaînent ensuite les enchères

  

Supposition du résultat :

 

1

3

4

2

2

 

Joueur #1 : « Je suppose que sur l’ensemble des dés présent sur la table, il y a 6 dés avec la face 2 »

 

Le joueur # 2 a 3 possibilités.

1. Faire une autre proposition

 

Il doit proposer un nombre de dés ou une valeur de dé supérieur à la proposition précédente.

 

  • Soit, il pense qu’il y a plus de dés avec la valeur annoncée :

«    Je pense qu’il y a au moins 7 dés avec la face 2 sur la table ».

 

  • Soit, il pense qu’il y a une face de dés présente sur la table en plus grand nombre.

 « Je pense qu’il y a au moins 6 dés avec la face 3 sur la table ».

 

ET la manche continue avec le joueur suivant.


2. Annoncer DUDO

 

 

Il ne pense pas que la supposition du joueur #1 soit juste, dans ce cas la il annonce « bluffe » (DUDO). L’ensemble des joueurs va alors dévoiler ces dés sur la table. Une fois le calcul fait, si le joueur #1 avait raison, le joueur #2 perd un dé. Si ce n’est pas le cas, c’est le joueur #1 qui perdra un dé.

 

  • Le total des dés sur la table est de 8 dés avec la face 2. Le joueur #1 a raison, le joueur #2 perd un dé.
  •  Le total des dés sur la table est de 4 dés de face 2. Le joueur # 1 avait tort, il perd un dé.

ET La manche s’arrête

  3. Annoncer CALZA

 
Il pense que la proposition précédente est strictement exacte (c’est-à-dire qu’il y a exactement le nombre de dés proposé autour de la table) Si le joueur qui a dit «
CALZA » a raison, il reprend un dé parmi ceux qu’il avait perdus. Sinon, il perd un dé (On prend normalement les Paco en compte lorsque l’on résout un CALZA)

 

ET la manche s’arrête

 

Voilà pour les règles de base. C’est au final assez simple, c’est pour cela qu’il y a une petite subtilité :

 
 Le Dé de  FACE 1
. Ce dé à pour rôle celui de joker et comptent toujours comme ayant la même valeur que celle de la proposition des joueurs

 

 Restons dans la supposition de notre partie. Une fois les dés dévoilés (a la suite d’une supposition de CALZA ou de DUDO), les dés de face 2 sur la table, la dernière annonce faite pronostiquait 8 dés de face 2, mais il n’y en a que 6 sur la table.

 
Les dés de face 1 joueront alors le rôle de joker, se faisant passer pour des dés de face 2. Si il y en a 3 par exemple, 6+3=9. 9>8, l’annonce s’avère exacte.

 

La face 1 peut être annoncé par un des joueurs, sachant qu’il modifie les propositions pouvant être faite par le joueur suivant :

 
Supposons que le joueur #1 annonce « Je pense qu’il y a 3 dés de face 1 sur la table », le joueur #2 aura les possibilités suivantes :

  • Donner une enchère supérieure de face 1 : « 4 dés de face 1 »
  • Donner une enchère supérieure de face différente, mais qui devra (dés joker oblige) doubler le nombre de dés présents sur la table. Exemple : l’annonce précédente donnait 3 dés de face 1, il devra, supposer au minimum 7 dés d’une face supérieure. (3 dés de face 1 x2, plus un dés du à son tour)
  • Dire que le joueur bluffe : DUDO
  • Annoncer CALZA

 
 Dernier tour :

Lorsqu’un joueur termine un tour, en ayant qu’un seul dé : ce sera a lui d’annoncer. Dans cette partie, les 1 n’auront pas le rôle de joker, et la valeur des dés ne devra pas changer. Si il fait l’annonce des faces 4 par exemple, les autres joueurs ne pourront que modifier le nombre de dés.

 

 

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Mardi 1 avril 2008 2 01 /04 /Avr /2008 22:39

Règles du jeu

15 questions par équipe de trois

Les thématiques des questions sont au nombre de 6.

Les joueurs devront répondre à 2 séries de 6 questions. Soit 2 questions de chaque thématique.

A la suite de ces 2 séries, chaque joueur de l'équipe devra choisir une thématique supplémentaire pour son équipe (au choix parmis  toutes les thématiques)

Chaque équipe bénéficie d’un total de 4 minutes pour répondre à l’ensemble des 15 questions (hormis le temps consacré à l’énoncé de la question)

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Mercredi 26 mars 2008 3 26 /03 /Mars /2008 17:48

Règle du jeu

50 morceaux au total, plus 5 de bonus en cas d'égalité.

 

Le but du jeu est de donner le ou les artistes (voir artiste original) du morceau diffusé.

 

Chaque équipe au début de la partie désigne un chef d'équipe qui sera responsable du buzzeur, et devra, lui et seulement lui,  répondre. La concertation n'est bien sur pas exclue.

 

L'équipe gagnante sera celle qui aura le maximum de points au final.

Questions de rapidité et de connaissance musicale. La première équipe qui buzze aura la main pour répondre. Si une équipe répond alors qu'elle n'a pas la main, sa réponse peut être accepté par l'autre équipe.

 

Si L'équipe qui a la main ne répond pas correctement, elle laisse la main à l'autre équipe pour répondre. En cas d'échec de la deuxième équipe, les compteurs sont remis a zéro.

 

Le temps imparti pour répondre est d'environ 5 secondes. Si l'équipe ne répond pas dans ce temps, la main passe à l'autre équipe.

 

Toute contestation entraîne l'annulation du point, de même que les tentatives de triches tel que le soufflage.

 

Si au bout de 30 secondes, l'extrait n'est pas trouvé (sauf cas particuliers) le point est annulé.


  Joker :

Chaque jouer aura le droit, au cours de la partie, d'utiliser un joker pour écouter en entier un titre.


Maître du jeu Maxime :

L'une des catégories proposées est proposé par les joueurs. Chacun des binômes désignés ont donné un morceau de leurs choix au Maître du jeu. Il ne doivent en aucun cas le faire partager aux autres joueurs. Durant cette catégorie, les deux joueurs qui ont choisi le morceau sont dans l'incapacité de jouer, et de donner des indices à leurs coéquipiers.

 

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Mercredi 26 mars 2008 3 26 /03 /Mars /2008 17:45

Uno

Règle du jeu

Tout le monde connait la règle de base.

Ce a quoi on ajoute, celles qui on fait la grandeur de ce jeu les soirs de Noël.

Ces règles supplémentaires sont les suivantes:

 

-Le distributeur de carte, dans le cas ou il se trompe dans le nombre de carte, qu'il demande ou il en est, ou qu'il retourne malencontreusement une carte, prend automatiquement deux cartes supplémentaires.

 

-Tout retournement de son tas de carte avant que la première carte du sabot soit dévoilée entraîne une pénalisation de deux cartes supplémentaire.

 

-De la même façon, tout questionnement sur le sens du jeu, ou la personne a qui c'est le tour se prendra deux cartes a nouveau. Interdiction totale de donner des coups de coude pour aider un autre joueur, le joueur fautif se verra attribuer les mêmes pénalités.

 

-Il est d'avis général que la carte "0" permet d'échanger son jeu avec un autre joueur sur le plateau.

 

-Il est à tout moment possible de poser une carte similaire en nombre et couleur avec celle placé sur le plateau, excepté lors du premier jet. Valable uniquement avec les cartes nombres

 

-Si le joueur a en sa possession deux cartes de couleur ET de nombre identique, il peut les poser sur le tas, si c'est à son tour de jouer bien entendu.

 

- Pour le comptage final des points, on effectuera de la façon suivante. Chaque joueur pour éviter la fraude, devra passer son paquet de cartes restant à son voisin de droite.

Les points se compte de la façon suivante:

Joker couleur et Joker "+4" = 50 points;

Les cartes "bonus" (cartes +2, interdiction de jouer, changement de tour) = 25 points.

Les cartes numérotées correspondent à la valeur indiquée.

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Mercredi 26 mars 2008 3 26 /03 /Mars /2008 17:35

Règle du jeu
 

Ce jeu se joue par équipes de deux joueurs. Le principe de ce jeu, est de faire deviner, par trois phases successives, des personnalités à votre équipier. Chaque joueur va disposer d'un lapse de temps pour faire deviner le nom à son adversaire. Il aura en sa possession le tas de cartes ou figurent toutes les cartes crées par l'ensemble des participants, lui compris. Il doit en faire deviner le plus possible.

 

Dans la première manche, vous devez faire deviner le nom inscrit sur votre carte par n'importe quel moyen, c'est un peu le principe du Taboo, ou le seul mot que vous n'avez pas le droit de dire, c'est la réponse. Une fois que toutes les cartes sont passées, on passe à la deuxième manche.

 

Dans la deuxième manche, vous devez faire deviner les mêmes noms que dans la première (vous êtes donc familiarisé avec les noms présents), mais cette fois ci en ne prononçant qu'un seul mot (ou nom propre, l'association d'idée entre alors en jeu). Une fois ces cartes à nouveau passées, on attaque la troisième et dernière partie.

 

Dans cette ultime manche, vous devrez faire deviner les noms que vous connaissez bien maintenant, en les mimant, sans bien sur prononcer le moindre mot. Ingéniosité au rendez vous, si vous ne voulez pas avoir à mimer 15 fois un chanteur devant son micro.


L'équipe qui aura fait deviner le plus de noms à l'issue des trois manches aura gagné.

Par Def&Cie - Publié dans : Règles des jeux
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